Design Thinking | రాజులు పోయారు. రాజ్యాలూ పోయాయి. కానీ జీవితం మాత్రం ఇంకా ఓ రణరంగమే. అనూహ్యమైన సవాళ్లు చుట్టుముడుతున్నాయి. వాటికి భయపడో, భద్రమైన జీవితానికి అలవాటుపడో వెనుకడుగు వేస్తే… ఎదుగుదలే కాదు, మనుగడే ప్రశ్నార్థకం అవుతుంది. అందుకే మన ఆలోచనా విధానాన్ని కూడా ఎప్పటికప్పుడు మార్చుకోవాల్సిన అవసరం వచ్చేసింది. ఒక ప్రశ్న- నాలుగు పరిష్కారాల కాలం కాదిది. జవాబే లేని ప్రశ్నలు హఠాత్తుగా ఊడిపడుతున్న సందర్భం ఇది. అందుకే ‘డిజైన్ థింకింగ్’ అలవాటు చేసుకోవాలని చెబుతున్నారు. సమస్య దృష్టికోణం నుంచి ఆలోచించే ప్రాబ్లమ్ బేస్డ్ థింకింగ్ బదులు, పరిష్కారం వైపు నుంచి నరుక్కువచ్చే సొల్యూషన్ బేస్డ్ థింకింగ్కు ప్రాధాన్యం పెరుగుతున్నది. శాస్త్రవేత్తలు ఎప్పుడూ ఓ సమస్యకు పరిష్కారం ఏమిటన్నది ఆలోచిస్తారు. ఆ పరిష్కారం మనం కోరుకోనిదై కూడా ఉండవచ్చు. కానీ డిజైన్ థింకింగ్లో… పరిష్కారాన్ని కూడా మనమే ఎంచుకుంటాం. అందుకే దీనికి ఆ పేరు. ఈమధ్యకాలంలో ప్రాచుర్యం పొందుతున్న ‘డిజైన్ థింకింగ్’ గురించి ఈ వారం కథనం…
అనగనగా ఓ కర్కోటకుడైన వడ్డీ వ్యాపారి. అతని దగ్గర ఓ కుటుంబ పెద్ద అప్పుచేశాడు. దాన్ని తీర్చలేక, వ్యాపారి కాళ్ల మీదపడ్డాడు. ఆ అవకాశం కోసమే ఎదురుచూస్తున్న వ్యాపారి ‘నీ కూతురిని నాకు ఇచ్చి పెండ్లి చేస్తే అప్పు మాఫీ చేస్తా’ అని ఎరవేశాడు. ఆ ప్రతిపాదనకు కుటుంబంలో ఎవ్వరూ ఒప్పుకోలేదు. దాంతో భగ్గుమన్నాడు వ్యాపారి. ‘రేపు ఊరందరినీ తీసుకుని చెరువు గట్టుకు వస్తాను. అక్కడ నీ కూతురి చేతిలో ఓ సంచి ఉంచుతాను. అందులో ఒక నల్లరాయి, ఒక తెల్లరాయి ఉంటాయి. నీ కూతురు కండ్లు మూసుకుని నల్లరాయిని తీస్తే నన్ను పెండ్లి చేసుకోవాల్సిందే! తెల్లరాయిని తీస్తే అప్పు మాఫీ చేస్తాను. ఇక నీ కుటుంబం జోలికి రాను’ అని షరతు పెట్టాడు. సరేననక తప్పలేదు కుటుంబానికి. మరునాడు వర్తకుడు ఊరందరి ముందూ రాళ్లున్న సంచిని అమ్మాయి చేతిలో పెట్టాడు. అందులో రెండూ నల్లరాళ్లే ఉన్నాయని గ్రహించింది అమ్మాయి. ఇప్పుడు తన ముందు మూడు మార్గాలు ఉన్నాయి. ఊరి ముందు ఆ మోసం గురించి చెబితే గొడవ పెరుగుతుంది; వెనక్కి వెళ్తే తండ్రి జైలుకు వెళ్లాల్సి వస్తుంది; నల్లరాయిని బయటికి తీస్తే ఆ దుర్మార్గుడి భార్యగా నరకంలో అడుగుపెట్టాలి. ఆ సమయంలో తనకు ఓ ఉపాయం తట్టింది. చేతిలోకి ఓ రాయిని తీసుకున్నట్టు తీసుకుని… దాన్ని నీళ్లలోకి జారవిడిచింది. ‘నేను తీసిన రాయి చెరువులో పడిపోయిందే! ఉన్నది రెండే రాళ్లు కాబట్టి, తెల్లరాయి నీటిలో పడితే నల్లరాయి సంచిలో ఉండాలి. నల్లరాయి నీటిలో పడితే తెల్లరాయి సంచిలో ఉండాలి. మీరు అనుమతిస్తే సంచిలోని రెండో రాయిని బయటికి తీస్తాను’ అని గ్రామస్థులను కోరిందా యువతి. ఉన్నవి రెండూ నల్లరాళ్లే కాబట్టి, రెండో నల్లరాయిని తీసి చూపింది. నీటిపాలైంది తెల్లరాయేననీ, ఇక అప్పు మాఫీ అయిపోయినట్టేనని వెల్లడించింది. అంతిమంగా ఓ కుట్రను భగ్నం చేసింది. తనదైన ఆలోచనా విధానంతో అనుకున్నది సాధించింది. డిజైన్ థింకింగ్ వ్యూహం ఇదే!
ఆలోచనా విధానం వినూత్నంగా ఉంటే నలుగురిలోనే కాదు, నలభైవేల మందిలోనూ ప్రత్యేకంగా నిలుస్తాం. అయితే ఆ ఆలోచనా ధోరణి చాలావరకు పాలన వ్యవహారాలకు పరిమితమై ఉండేది. ‘అర్థశాస్త్రం’ నుంచి ‘ఆర్ట్ ఆఫ్ వార్’ వరకూ గంపగుత్తగా.. అయితే రాజనీతి, కాకపోతే యుద్ధనీతి. క్రమంగా ఉత్పాదక రంగంలోనూ కొత్త ఆలోచనా విధానం మొదలైంది. 1940 నుంచి వస్తున్న ఈ మార్పులో డిజైన్ థింకింగ్ ఓ కీలకమైన మజిలీ. దీన్ని బాగా ప్రచారంలోకి తీసుకువచ్చినవాడు బ్రియాన్ లాసన్. ఆయన వాస్తుశిల్పి, మనస్తత్వ శాస్త్రవేత్త కూడా! 1980లో బ్రియాన్ ‘హౌ డిజైనర్స్ థింక్’ అనే పుస్తకం రాశాడు. డిజైన్ థింకింగ్ ప్రత్యేకత గురించి మరింత వివరంగా చెప్పడానికి ఓ పరిశోధన ప్రారంభించాడు. దీనికోసం కొంతమంది శాస్త్రవేత్తలను, శిల్పులను (డిజైనర్స్) ఎంచుకున్నాడు. వాళ్ల ముందు రంగురంగుల ఇటుకలను ఉంచాడు. వాటిలో ఎరుపు లేదా నీలం స్పష్టంగా కనిపించేలా ఓ గోడను నిర్మించమని అడిగారు. శాస్త్రవేత్తలు వెంటనే తమ ముందు ఎన్ని రంగులున్నాయి, వాటిలో ఎన్ని ఇటుకలు ఉన్నాయన్నది లెక్కిస్తూ పని మొదలుపెట్టారు. కానీ శిల్పులు మాత్రం ముందు ఎరుపు లేదా నీలం రంగు ఇటుకలను ఎంచుకుని… వాటిని వేర్వేరు ఇటుకలతో కలుపుతూ నిర్మాణాన్ని పూర్తిచేశారు. శాస్త్రవేత్తలు మాత్రం ముడిసరుకుతో కుస్తీ పడుతూ కాలాన్ని వృథా చేశారు. అంతిమంగా శిల్పులే గెలిచారు.
డిజైన్ థింకింగ్ చేసేటప్పుడు ప్రధానంగా నాలుగు విషయాలు గుర్తుంచుకోవాలి.
1. మానవీయ కోణం
మనం ఒక వినియోగదారుడి కోసం పనిచేస్తుంటే… అతని అవసరాలు, ఆలోచనలు, అభిరుచులు దృష్టిలోపెట్టుకోవాలి. ఒక వస్తువును రూపొందించాలంటే, దాని వినియోగం గురించీ ఆలోచించాలి. సమాజంలో సమస్యలను పరిష్కరించాలంటే, బాధితుల కష్టం వైపు నుంచి మొదలుపెట్టాలి (సోషల్ ఇన్నోవేషన్).
2. అనిశ్చితికి సిద్ధపడాలి
ఎంత జ్ఞానమైనా ఉండవచ్చు, ఎన్ని నైపుణ్యాలైనా తెలియవచ్చు. కానీ పరిష్కారాలు వాటికి లోబడే ఉండాలనుకుంటే మాత్రం… మనకు మనం పరిమితులు విధించుకున్నట్టే. అనూహ్యమైన పరిస్థితులకు సిద్ధపడటంతోనే, వినూత్నమైన మార్గాల్లో ప్రయత్నించడం వల్లే పోటీ ప్రపంచంలో నెగ్గుకు రాగలం.
3. భిన్నరూపాలు
దీన్ని ‘రీడిజైన్ రూల్’ అంటారు. పరిస్థితులు మారుతూ ఉంటాయి. సరికొత్త సవాళ్లు ఎదురవుతూ ఉంటాయి. మనిషి అవసరాలైతే మారవు కదా! అందుకే అవసరాన్ని బట్టి పాత ఆవిష్కరణలు సరికొత్త రూపాలను సంతరించుకుంటాయి. పావురంతో పంపే సందేశాలు ఇప్పుడు మెయిల్స్గా మారాయి. ఆలోచన ఒకటే! ఆవిష్కరణ ఎదుగుతూ వచ్చిందంతే.
4. వాస్తవిక దృష్టి
ఆలోచన వస్తే సరిపోదు. అది ఫలితాన్ని ఇవ్వగలదా లేదా అన్నది ముఖ్యం. ఆ ప్రయత్నంలో అవసరమైతే వివిధ నమూనాలను రూపొందించాలి. ఆచరణలో లోటుపాట్లను గ్రహించాలి. అన్ని మార్గాలనూ బేరీజు వేసుకుని.. ఏది సరిపోతుందో తెలుసుకోవాలి.
ఓ భారీ ట్రక్కు ఓవర్బ్రిడ్జి కింద ఇరుక్కుపోయింది. అది బయటికి వచ్చే పరిస్థితి కనిపించ లేదు, వెనకాల కిలోమీటర్ల కొద్దీ ట్రాఫిక్ ఆగిపోయింది. ఏం చేయాలో ఎవరికీ తోచడం లేదు. బ్రిడ్జిని కూల్చమని ఒకరు, ట్రక్కును ధ్వంసం చేయమని మరొకరు, బలవంతంగా ఈడ్చిపారేయమని ఇంకొకరు… సలహాలు ఇవ్వడం మొదలుపెట్టారు. ఇంతలో ఓ పిల్లాడు ‘అదెంత పని టైర్లలో గాలి తీసేస్తే సరిపోతుంది కదా!’ అనేశాడు. డిజైన్ థింకింగ్ చూసేందుకు తేలికగానే కనిపిస్తుంది. కానీ దిగితేనే లోలోతులు తెలిసేది. ఈ విధానం మీద పట్టు సాధించేందుకు అయిదు అంచెలను సూచిస్తుంటారు నిపుణులు. అవి…
సహానుభూతి
ఒక సమస్యను పైపైన గమనిస్తే ఉపయోగం లేదు. దాన్ని తనదిగా భావించినప్పుడే శ్రద్ధ పెరుగుతుంది, మెదడు మరింత చురుగ్గా పరిష్కారాన్ని వెతుకుతుంది. అవసరాలు, సవాళ్లు స్పష్టం అవుతాయి. ఇది సమస్యను భౌతిక స్థాయిలో కాకుండా మానసిక స్థాయిలో పరిశీలించే ప్రయత్నం. ఉత్పాదక లేదా సేవా రంగంలో ఈ సహానుభూతిని సాధించాలంటే వినియోగదారులతో మాటామంతీ జరగాలి. జనం దృక్పథాన్ని తెలుసుకోవాలి. విషయాన్ని సమగ్రంగా బేరీజు వేసేందుకు నిపుణులను సంప్రదించాలి. దీనికోసం ఎంపతీ మ్యాప్ లాంటి సాఫ్ట్వేర్లు కూడా అందుబాటులో ఉన్నాయి. సహానుభూతిని పట్టించుకోకపోవడం ఎంత నష్టమో, పొరపాటుగా అర్థం చేసుకోవడం కూడా అంతే నష్టం.
నిర్వచనం
మొదటి అంచె.. మనం సేకరించిన వివరాలన్నిటినీ క్రోడీకరించే దశ ఇది. సమస్యను కచ్చితంగా గుర్తించే సందర్భం. అయితే ముందే చెప్పుకొన్నట్టు, ఆ సవాలును వినియోగదారుడి వైపు నుంచి చూడాలి. ఉదాహరణకు ఒక ప్రచురణ సంస్థ.. పిల్లలకు మరిన్ని పుస్తకాలు అమ్మాలని నిర్ణయించుకోవడం ఓ సాధారణమైన లక్ష్యం. అలా కాకుండా ‘మరింత మంది పిల్లలకు పుస్తక పఠనాన్ని అలవాటు చేయాలి’ అనుకోవడం వినియోగదారుల వైపు నుంచి లక్ష్యాన్ని ఏర్పాటు చేసుకోవడం. ఈ దశలో లక్ష్యాన్ని నిర్వచించుకోవడం మాత్రమే కాదు… దాన్ని సాధించే క్రమంలో ఎలాంటి సమస్యలు ఎదురవుతాయి? వాటిలో దేన్ని ఎదుర్కోవడం కష్టంగా మారుతుంది? గత ఫలితాలు ఎలా ఉన్నాయి? తదితర అంశాలను కూడా విశ్లేషించాలి. ఈ దశలో సరైన జవాబులు దొరకడం ఎంత అవసరమో… సూక్ష్మమైన వివరాల కోసం సరైన ప్రశ్నలు సంధించడం కూడా అంతే అవసరం.
పరిష్కారాలు
సమస్య ఏమిటో తెలుసుకున్నాం. దాన్ని అన్ని వైపుల నుంచీ విశ్లేషించుకున్నాం. ఇక మిగిలింది పరిష్కారాలే కదా! ఆ మజిలీ ఇది. సృజనకు పదును పెట్టే దశ ఇది. పరిష్కార మార్గాలను వెదికే ముందు చేయాల్సిన మొట్టమొదటి పని… నిష్పాక్షికంగా ఉండటం. ఎలాంటి ఆలోచనకైనా సిద్ధంగా ఉండటం. అప్పుడే వీలైనన్ని మార్గాలు కనిపిస్తాయి. సరైన పరిష్కారం కోసం బృందంలోని సభ్యులందరితో కలిసి చర్చించడం (బ్రెయిన్ స్టార్మింగ్) కూడా ఒక పద్ధతి. వీటితోపాటు వినూత్నమైన రీతుల్లో ఆలోచించే ప్రయత్నమూ చేస్తున్నారు. ఉదాహరణకు… ఉత్పత్తి చేయాలనుకున్న వస్తువు నిజంగానే మన చేతిలో ఉంటే ఎలా ఉంటుందన్న కోణంలో ఆలోచించే బాడీ స్టార్మింగ్; ఒక సమస్యను దాటేయడానికి అతి చెత్త ఐడియా ఏమైనా ఉందా అని ఆలోచించే worst possible idea లాంటి మార్గాలన్నమాట. బ్రియాన్ మాటిమోర్ అనే చీఫ్ ఇన్నొవేటివ్ ఆఫీసర్ కనుగొన్న పదమే.. worst possible idea. మేధోమథనంతో బుర్ర వేడెక్కిపోయిన డిజైనర్లు కాస్త సరదాగా ఆలోచించే అవకాశం ఇస్తుందీ విధానం. ఒక్కోసారి చెత్త ఐడియా కూడా అద్భుతమైన ఫలితాన్ని ఇవ్వొచ్చు.
నమూనా
పరిష్కారం కోసం వందల ఆలోచనలు చేస్తాం. వాటిలో కొన్ని ఫర్వాలేదని అనిపిస్తాయి. ‘ఫర్వాలేదు’ అనిపించే ఐడియాతో అడుగు ముందుకు వేయలేం. అలాంటి సమయంలో ఒక నమూనాను రూపొందించాలి. దాన్ని బృందంలో చర్చకు పెట్టాలి. వాళ్ల సూచనల మేరకు తగిన మార్పుచేర్పులు చేయాలి. అవసరమైతే నిర్దాక్షిణ్యంగా పక్కన పెట్టేయాలి. సాంకేతిక పరిభాషలో ఈ నమూనాలను ప్రొటోటైప్స్ అంటారు. వీటిని పరిశీలించేందుకు go mocking bird, figma లాంటి రకరకాల సాఫ్ట్వేర్లు అందుబాటులో ఉన్నాయి. ఇక ఒక ఉత్పాదనను మరింత స్పష్టంగా చూసేందుకు వీలుగా త్రీడీ మాక్స్ లాంటి సాఫ్ట్వేర్లనూ ఉపయోగించవచ్చు. ఈ దశలో జరిగే ఓ పెద్ద పొరపాటు… నమూనా మీదే అతిగా ఆశలు పెట్టుకోవడం. దాన్ని ఎలాగైనా ముందుకు తీసుకువెళ్లాలనే మొండితనం. ఇలాంటి సందర్భాల్లో సమయం, డబ్బు, మానవ వనరులు వృథా అయ్యే ప్రమాదం ఉంది.
పరీక్ష
నమూనా మీద నమ్మకం ఏర్పడిన తర్వాత దాన్ని వాడకం కోసం వినియోగదారులకు ఇచ్చి చూడాలి. ఆ ఉత్పత్తి క్షేత్రస్థాయిలో నిలదొక్కుకుంటుందో లేదో పరీక్షించాలి. ఈ దశలో కూడా అవసరమైతే మార్పుచేర్పులకు సిద్ధంగా ఉండాలి. వినియోగదారుల దాకా ఎందుకూ అనుకుంటే… స్నేహితులు, కుటుంబసభ్యులకు ఉత్పత్తి గురించి వివరించి అభిప్రాయాలు సేకరించాలి. కాకపోతే వారికి ఆ ఐడియాను అర్థం చేసుకునే సామర్థ్యం ఉందా లేదా అన్నదీ దృష్టిలో ఉంచుకోవాలి. ఇక ఎలాంటి అభిప్రాయాలను సేకరించాలనే విషయంలో కూడా జాగ్రత్తగా ఉండాలి. ‘ఉత్పత్తి బాగుందా, మీకు నచ్చిందా?’ లాంటి సాధారణ ప్రశ్నలకు బదులు ‘మీ సమస్యకు ఇది పరిష్కారం చూపినట్టేనా! ఎలాంటి మార్పులు చేస్తే ఉత్పత్తి ఇంకా మెరుగ్గా ఉంటుంది?’ లాంటి ప్రశ్నలకు జవాబులు రాబట్టాలి.
గూగుల్ నుంచి శామ్సంగ్ వరకు ప్రతి సంస్థా వినియోగదారుల మనసు గెలుచుకునేందుకు డిజైన్ థింకింగ్ మీదే ఆధారపడుతున్నది. స్థానిక ఎంబీయే కాలేజీల దగ్గర నుంచి హార్వర్డ్ విశ్వవిద్యాలయం వరకూ డిజైన్ థింకింగ్ లోతుపాతులు విద్యార్థులకు పరిచయం చేసేందుకు ప్రాధాన్యం ఇస్తున్నాయి. డిజైన్ థింకింగ్ మనకు నచ్చవచ్చు, నచ్చకపోవచ్చు. కానీ విద్య, వైద్యం, వాణిజ్యం, వ్యాపారం… ఇలా అన్ని రంగాల్లోనూ మార్పులు సంభవిస్తున్న పరిస్థితుల్లో… నిలిచి గెలిచేందుకు ఇది ఓ తిరుగులేని వ్యూహం. మార్పును ఆమోదించగలిగితేనే డిజైన్ థింకింగ్నూ ఆమోదిస్తాం.
భవన నిర్మాణం, యాప్స్ తయారీ, దుస్తుల డిజైనింగ్.. ఇలా ఏవో కొన్ని రంగాలకు మాత్రమే డిజైన్ థింకింగ్ పరిమితం కాదు. ఉత్పత్తి, వినియోగదారుడు లాంటి పదాలు వాడినంత మాత్రాన అవి కేవలం వాణిజ్యరంగానికే ఉపయోగపడే సూత్రాలు కాదు. విద్యార్థి దశలో మరింత చురుగ్గా నేర్చుకోవడానికి, నిర్ణయం తీసుకునే సామర్థ్యం పెంచుకోవడానికి, సమష్టి భావన పెంచుకోవడానికి డిజైన్ థింకింగ్ పనికొస్తుంది. ఆరోగ్య రంగంలో మరింతమందికి మెరుగైన సేవలు అందించడానికి కూడా దీనిని వాడుతున్నారు. అంకుర సంస్థలు పోటీ ప్రపంచాన్ని తట్టుకుని నిలబడటానికి, స్వచ్ఛంద సంస్థలు సామాజిక సమస్యలకు మార్గం తెలుసుకోవడానికి ఈ సూత్రాన్ని అమలు చేస్తున్నారు. ఫిన్లాండ్, ఐర్లాండ్… లాంటి దేశాల్లో పౌరసేవల్లోనూ డిజైన్ థింకింగ్ ఓ భాగం. వాహన రంగంలో టెస్లా అనూహ్యమైన విజయాలు సాధించడానికి కారణం డిజైన్ థింకింగే అంటారు. ఈ ప్రాముఖ్యం కారణంగానే, ఇప్పుడు ప్రతి కంపెనీ డిజైన్ స్టూడియో పేరుతో… సృజనను పరుగు తీయించేందుకు ప్రత్యేకమైన విభాగాలను ఏర్పాటు చేసుకుంటున్నది.
అది 2005 సంవత్సరం. అంతర్జాతీయ బ్యాంకింగ్ రంగం తీవ్రమైన కుదుపులు ఎదుర్కొంటున్న సందర్భం. ఇలాంటి పరిస్థితుల్లో బ్యాంక్ ఆఫ్ అమెరికా మార్కెట్లో నిలదొక్కుకునేందుకు, వీలైతే కొత్త వినియోగదారులను ఆకర్షించేందుకు ఏదైనా కొత్తగా చేయాలనుకుంది. అందుకోసం డిజైన్ థింకింగ్ వ్యూహాన్ని ప్రయత్నించింది. ఆ ప్రయత్నంలో 80 ఉపాయాలను కనిపెట్టి, వాటిలో ‘కీప్ ద ఛేంజ్’ అనే ఆలోచనకు జైకొట్టింది. మనం బిల్లును డెబిట్ కార్డుతో చెల్లించినప్పుడు… పైసలతో సహా సరిగ్గానే నమోదవుతుంది. ఉదాహరణకు రూ. 28.65 పైసల చెల్లింపునకు కార్డు వాడితే అంతే డెబిట్ అవుతుంది. కానీ మనం పద్దులో రాసుకునేటప్పుడు 29 లేదా 30 రూపాయలు అని రాసుకుంటాం. ఈ చిన్న విషయాన్ని తెలివిగా పట్టుకుంది బ్యాంక్ ఆఫ్ అమెరికా. 28.65/- బిల్లు అయినప్పుడు నేరుగా 29/- రూపాయలు డెబిట్ చేయడం మొదలుపెట్టింది. ఆ మిగతా 35 పైసలు ఖాతాదారుల ఖాతాకు తిరిగి జమచేసేది. నెల తిరిగేసరికి ఇలాంటి పైసలన్నీ కలిసి ఎన్నోకొన్ని డాలర్లుగా మారేవి. ఇదంతా సరదాగానూ, లాభసాటిగానూ కనిపించేది. ఆ దెబ్బతో వినియోగదారులు పెరిగారు. కోటిమందికి పైగా ఈ పథకాన్ని ఉపయోగించుకున్నారు. ఈ విజయం ఇప్పటికీ డిజైన్ థింకింగ్లో ఓ తిరుగులేని పాఠం!
మీరెప్పుడైనా, పరిష్కారం కోసం ఎక్కడ మొదలుపెట్టాలో కూడా తెలియని సమస్యను ఎదుర్కొన్నారా! నష్ట నివారణే కానీ పూర్తిస్థాయి పరిష్కారం లేని సవాలును చూశారా! వాటినే Wicked Problems అంటారు. పర్యావరణం నుంచి కొవిడ్ వరకు ఈ కోవలోకి వచ్చేవే. వెస్ట్ చర్చ్మెన్ అనే అమెరికన్ తత్వవేత్త 1967లో మొదటిసారి ఈ మాటను ఉపయోగించారు. మొదట్లో దీన్ని సామాజిక రంగానికి ఉపయోగించేవారు కానీ క్రమంగా… కష్టసాధ్యమైన ప్రతి సమస్యకూ ఆపాదించడం మొదలుపెట్టారు. ఈ తరహా సమస్యలను గుర్తించేందుకు కొన్ని లక్షణాలు పేర్కొన్నారు పరిశోధకులు. వాటిలో కొన్ని ముఖ్యమైనవి… వీటిని ఓ కచ్చితమైన సూత్రంలో బంధించలేం; వాటికి సంబంధించి ఏ చర్యా తీసుకోకపోతే నష్టం కొనసాగుతూనే ఉంటుంది; Wicked Problemsలో ప్రతి సమస్యా కొత్తగానే ఉంటుంది కాబట్టి గత అనుభవాలు, పరిష్కారాలు ఉపయోగపడవు; చాలా సందర్భాల్లో ఇవి మరింత లోతైన సమస్యలను ప్రతిబింబిస్తాయి.
♦ ఒకప్పుడు Wicked Problems గురించి మనం అంతలా కంగారుపడాల్సిన అవసరం ఉండేది కాదు.
♦ కానీ రోజురోజుకూ మారిపోతున్న సాంకేతిక, వాణిజ్య రంగాల్లో ఇప్పుడు ఎటు చూసినా ఈ తరహా సమస్యలే కనిపిస్తున్నాయి. ఓ చిన్న ఉదాహరణ! 21వ శతాబ్దంలోకి అడుగుపెడుతూనే వాల్మార్ట్ తన విధానాన్ని మార్చుకోవాలని అనుకుంది. సంపన్న వర్గాలను ఎక్కువగా ఆకర్షించాలని భావించింది.
♦ ఇది తన దృష్టిలో ఓ Wicked Problem. సంపన్నులను ఆకర్షించేందుకు ఫ్యాషన్ షోలు నిర్వహించడం, పత్రికల్లో ప్రకటనలు ఇవ్వడం మొదలుపెట్టింది. కానీ ఈ వ్యూహం దారుణంగా బెడిసికొట్టింది. ఫలితంగా మాల్స్ మూసివేయాల్సి వచ్చింది. ఉద్యోగాల్లో కోతపెట్టక తప్పలేదు. అప్పటికి కానీ పరిస్థితి అదుపులోకి రాలేదు.
♦ ఈ Wicked Problems కు చాలారకాల పరిష్కారాలు సూచిస్తున్నారు. వీలైనంత సమాచారాన్ని సేకరించడం, సమస్యతో సంబంధం ఉన్నవారందర్నీ భాగస్వాములను చేయడం, వీలైనన్ని పరిష్కారాలు సేకరించడం, ప్రయోగాత్మకంగా ఒకటిరెండుచోట్ల అమలుచేసి చూడటం.. వల్ల ప్రయోజనం ఉంటుంది.
డిజైన్ థింకింగ్లో సృజనకే పెద్దపీట. దీంతోపాటు ఇంకా ఏవైనా లాభాలు ఉంటాయేమో తెలుసుకునేందుకు చాలా పరిశోధనలే జరుగుతున్నాయి. ఆ వైపుగా కొన్ని తాజా పరిణామాలు..
♦ గ్రేస్ హాథ్రోన్ అనే డిజైన్ థింకింగ్ ప్రొఫెసర్ ఇలా సృజనతో ఆలోచించడం వల్ల మెదడులో సెరిబెలం చురుగ్గా పనిచేస్తున్నట్టు తేల్చారు. సెరిబెలం మన శరీర కదలికలను నియంత్రించే కీలక భాగం.
♦ టెక్సాస్ విశ్వవిద్యాలయానికి చెందిన లూయిస్ మార్టిన్ Advances in Strategic Management పేరుతో ఓ నివేదిక రూపొందించారు. ఇందులో… వ్యాపారంలో అద్భుతాలు సాధించాలంటే మేధావులు కానవసరం లేదు, డిజైన్ థింకింగ్ లాంటి వ్యూహాలు అలవర్చుకుంటే చాలని తేల్చారు. ఇందుకు యాపిల్, స్టార్బక్స్ విజయాలను సాక్ష్యంగా చూపారు.
♦ కేంబ్రిడ్జ్ విశ్వవిద్యాలయ శాస్త్రవేత్తలు చేసిన ఓ పరిశోధనలో డిజైన్ థింకింగ్ లాంటి ప్రక్రియల వల్ల సృజన మెరుగుపడటమే కాకుండా… సహానుభూతి పెరుగుతుందని, తమ చుట్టూ ఉన్న సమస్యలను పరిష్కరించే నేర్పు అలవడుతుందని తేలింది.
♦ అభివృద్ధి చెందుతున్న దేశాలలో పారిశుధ్యం, మంచినీళ్ల కొరత లాంటి సమస్యలను పరిష్కరించేందుకు ఎంతోమంది రకరకాల ఉత్పత్తులతో ముందుకు వస్తున్నారు, అవన్నీ నాసిరకంగానూ, నిరుపయోగంగాను ఉండటంతో జనాదరణ లభించడం లేదు. ఈ ఉత్పత్తులకు డిజైన్ థింకింగ్ జోడిస్తే లాభాలతో పాటు సమస్యల పరిష్కారం కూడా సాధ్యమని MIT పరిశోధకుల నివేదిక సారాంశం. నిజానికి MIT సంస్థే ఆరోగ్యరంగంలో ఎదురయ్యే సవాళ్లను అధిగమించేందుకు, డిజైన్ థింకింగ్ ద్వారా వినూత్నమైన ఉత్పత్తులు సృష్టించమంటూ MIT Hacking Medicine అనే పోటీని నిర్వహిస్తున్నది.
దశాబ్ద కాలానికి పైగా జరుగుతున్న ఈ పోటీల ద్వారా వినూత్నమైన ఆవిష్కరణలు అనేకం వెలువడ్డాయి.
Sri Ramanavami | రామాయణంలోని ఈ పాత్రల గురించి మీకు తెలుసా !!
వాట్సాప్ అంతలా క్లిక్ అవ్వడానికి కారణమేంటి? ఇది ఫ్యామిలీలకు ఎలా యూజ్ అవుతుంది?
Metaverse | ఊహాలోకానికి తీసుకెళ్లే మెటావర్స్.. దీంతో లాభమా? నష్టమా?
కాశీకి వెళ్తే 9 రాత్రులు నిద్ర చేయాలని అంటారు.. ఎందుకు